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1、游戏实的游戏玩法也十分多,设定也很多元化,假如你来玩就能够轻轻松松的感受到最新的棋牌。
2、多种赛事周周推荐,上线就能体会不一样的竞赛活动,参加有大奖,是玩家上线必玩的赛事;
3、2023年最具人气棋牌,实在的文娱环境带给你全新的游戏体会,线上棋牌一样有线下的打牌感。
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1、细腻精美的游戏画面打造,玩家能够轻松具有感同身受的打牌体会。
2、简略的操作方法,新玩家能够快速上手开玩,简洁的界面十分舒适。
3、全网最火爆的玩法悉数聚集,通过玩家投票每周会更新最新的形式。
4、全语音配音系统,声响甜腻的小姐姐为您播报,更有方言配音系统哦。
1、立异多元化文娱玩法,超多形式和场次满意不同的竞技需求;
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1、头不碰。在其他麻将的玩法中,对于场上其他玩家打出的第一手牌,玩家无论怎么都不该去吃。而在麻将可碰不行吃的玩法中,不论别家出的第一手牌是什么,玩家都不要去碰。因为玩家还需要借由自己第一轮摸牌的好坏大致判断自己本局游戏的牌势,所以第一轮的牌就放它过去吧,不要太心急了。
2、观察牌面后再加杠。在明刻的条件下,假如玩家想要加杠就必需要去观察当时场上的局势怎么,估测此刻的加杠是否满足安全,排除去抢杠的威胁。
3、打熟不打生,病牌不出门。玩家必需要认识到,在麻将可碰不行吃的玩法中,病牌是100%的危险牌,是玩家绝对不能够容易打出的牌张。而在麻将游戏的后期,玩家应该更多的去打熟张而不是执着于打生张。
4、时机不对就不打。假如玩家打麻将的时机不对,对于游戏的成功也不会有任何协助。比如在玩家有要紧事儿或是有心事儿的时分,就不是一个打麻将的好时机。因此玩家应该尽量防止在这种条件下打麻将。
5、除暴安良。在麻将的对局中,假如玩家自身现已失去了成牌的可能性,而此刻场上有一名玩家的气势很强,玩家就应该想办法压制一下他的气势。不仅是要断绝他成牌的可能性,还能够通过给做小胡的玩家递牌的方法来阻挠他的胡牌。
6、输赢看开,心态放平。在麻将可碰不行吃的玩法中,玩家应该尽量把自己的心态放平,不论是输是赢都看开一些。不要赢了就开端得意忘形,不断的嘚瑟,输了之后又想着退缩,把原因都归结于运气。玩家越是抱着这样的情绪去游戏,越是很难在游戏中获得成功。
【客户端新闻时刻】
据《中国经营报》记者不完全统计,截至9月5日,至少37家上市游戏公司已经发布中期报告。其中,19家公司实现了收入增长,15家公司实现收入、利润双增长。
从营收规模来看,今年上半年,腾讯(00700.HK)和网易(09999.HK、NTES.US)依然以断层优势领跑,在中国游戏市场占据绝对龙头位置。在A股市场,世纪华通(002602.SZ)以92.76亿元的营收规模跃居首位;三七互娱(002555.SZ)紧随其后,营收为92.32亿元。
腾讯在上半年实现营收3206.18亿元,同比增长7%;净利润895.19亿元,同比增长72%。其中,在第二季度,腾讯的增值服务业务同比增长6%,达到788亿元。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中表示:“我们的本土市场游戏收入恢复成长,国际市场游戏收入加速成长,得益于数款长青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏的成功发布。”
财报显示,在第二季度,因《PUBG MOBILE》表现强劲,以及Supercell游戏人气的提升,腾讯国际市场游戏收入增长至139亿元,增幅均为9%;本土市场游戏收入恢复同比增长,增长9%至346亿元,主要由于《无畏契约》的收入增长及《地下城与勇士:起源》(以下简称《DNF手游》)的成功发布。
马化腾点名了数款业绩贡献较大的竞技游戏:《王者荣耀》和《和平精英》第二季度流水恢复同比增长,《火影忍者》手游月均日活跃账户数达到1000万,新品《DNF手游》激活数百万IP粉丝,Supercell旗下《荒野乱斗》流水同比增长超10倍。
今年上半年,腾讯多项措施着力于竞技游戏。
6月20日,《王者荣耀》国际服《Honor of Kings》上线东南亚、北美、欧洲、日韩和拉美等市场,游戏上线后迅速登顶东南亚、北美等12个市场的免费榜。
游戏市场调研公司Sensor Tower发布的《游戏聚焦2024年上半年回顾》显示,手机、Steam游戏全球畅销榜TOP10中,《王者荣耀》位列第二名。《王者荣耀》等产品的全球发行在今年上半年推动MOBA品类游戏的下载量从1.21亿次大幅上升至2.15亿次。
《DNF手游》于今年5月21日上线,表现强劲。Sensor Tower数据显示,截至7月,该游戏已连续两个月包揽中国iOS和全球手游月度畅销榜榜首,并在70天时间内通过iOS渠道创下6亿美元的收入。
在腾讯财报电话会议上,该公司高管透露,腾讯方面对《DNF手游》的可持续性非常乐观,其中一个原因是这款游戏上线60多天后的留存表现良好。此外,该高管还透露,《DNF手游》有充足的储备内容,“它的开发周期非常长,后续内容也非常丰富。这些内容都已准备好了,我们可以择机发布”。
腾讯方面在电话会议上表示,将更多以内容为驱动的游戏体验融入竞技游戏中。预计于9月上线的射击游戏《三角洲行动》或将成为这样一个代表。腾讯方面表示,《三角洲行动》将是一个将电影化3A体验和竞技性PvP玩法结合起来的例子。
《元梦之星》在这次财报中并未被提及。《元梦之星》是腾讯于2023年年底推出一款派对游戏,被外界视为网易《蛋仔派对》的对标产品。根据App数据分析平台点点数据,《蛋仔派对》9月5日在游戏免费榜排名第13名,近一个月来基本在第10名上下;《元梦之星》在游戏免费榜排名第57名,与竞品相比较为逊色。
相比腾讯,网易上半年增收不增利。其实现营业收入同比增长6.69%,达到523.38亿元,其中游戏及相关增值服务业务净收入为415.16亿元。但同期净利润同比下跌1.61%,为146.31亿元。
根据点点数据,在网易上半年所有新游中,仅有《永劫无间》手游与《世界之外》首月iOS端流水突破了5000万元,同时在市场数据的延续性上没有出现明显下滑。
网易副总裁胡志鹏在电话会议上表示,《永劫无间》手游目前有着稳定的用户活跃数量,有七成的玩家未曾玩过《永劫无间》端游,有接近一半的玩家是网易的新用户。
点点数据显示,网易上半年推出的另外四款新游《射雕》《指环王:纷争》《歧路旅人:大陆的霸者》《萤火突击》首月iOS流水合计不到1亿元。对比之下,去年公测的《逆水寒》手游在今年7月流水依然高至1.61亿元。
另外,尽管《蛋仔派对》积累了大量用户,反映到流水上其转化率偏低。记者从网易方面了解到,《蛋仔派对》全球累计注册用户突破6亿人次,创作者数量超4000万。点点数据显示,目前其在游戏畅销榜排名第39,与其用户量相比偏低。
对此,网易CEO丁磊在电话会议上表示,公司正在对《蛋仔派对》用户和收入的比例关系做积极的探索,可能需要一点时间找到收入上的平衡。
除了腾讯和网易,上半年上市游戏公司中,冲入销量榜前列的游戏产品还有心动公司(02400.HK)《出发吧麦芬》,世纪华通《无尽冬日》,B站(哔哩哔哩,09626.HK,BILI.US)《三国:谋定天下》。
上述三款游戏有一个共同的特点:主打轻量放置玩法,通过给玩家“降肝减负”杀入同品类赛道。
根据Sensor Tower数据,《出发吧麦芬》5月空降中国App Store手游收入排行榜第11名,6月上升至第8名。
《出发吧麦芬》宣发负责人士对记者表示,这款游戏将“放置类的轻”与“MMO的重”中的一些内容做了结合,希望让随着工作的深入与年龄的增长,没有空余时间游玩MMO游戏的玩家可以体会RPG的乐趣。
财报显示,心动公司2024年上半年营收为22.2亿元,较上年同期的17.53亿元增长26.7%;净利润2.5亿元,同比增长143.8%。《出发吧麦芬》和《心动小镇》这两款游戏的成功推出为心动公司带来收入和用户的增长。
由世纪华通旗下点点互动推出的《无尽冬日》系《Whiteout Survival》的国内版本,是一款将策略和放置结合的冰雪末日生存游戏。其于4月推出小游戏版本,截至9月6日在微信小游戏畅销榜排名第三位;6月,《无尽冬日》在App Store手游收入榜空降至第19位。
世纪华通方面对记者表示,相比传统的COK-like来说,《Whiteout survival》对重度SLG进行了中度化改造,在前期弱化了原本应在SLG中占据核心地位的探险、收割资源等玩法,将更重的笔墨放在了构建“模拟经营+末日冰雪生存”这一生态闭环上。
得益于游戏等业务的推动,世纪华通在上半年的营收和净利润双双实现大幅增长:营收92.76亿元,同比增长53.33%;归母净利润11.58亿元,同比增长33.41%。
随着游戏收入的增长,世纪华通买量费用也相应增加。报告期内,该公司销售费用为29.61亿元,增长了135.54%。世纪华通方面称,这主要系游戏业务收入大幅上升,市场推广费同步上升。
B站代理发行的《三国:谋定天下》于6月13日上线。据Sensor Tower数据,这款游戏上线当天冲入中国iPhone手游畅销榜前三;B站创下过去8年来的最高纪录,6月收入环比增长380%,首次闯进榜单前十。该游戏的成功上市,使得B站在二次元手游领域之外实现破圈。
Dataeye研究院负责人刘尊对记者表示,在《率土之滨》和《三国志:战略版》长期主导的“三国”题材SLG游戏市场,《三国:谋定天下》能突出重围,核心原因之一在于它是首个“低氪减负”的产品,让不少泛用户、非SLG核心玩家也能体验SLG的乐趣。
今年第二季度,B站游戏收入同比增长13%至10.1亿元。这让其有望在今年实现盈利。B站方面表示,将通过重塑策略游戏吸引年轻受众,以获得更多游戏收入;随着广告和游戏业务的增长,毛利率还有大幅提升空间,预计在第三季度可实现盈亏平衡。
在小游戏方面,腾讯未着重投入全新产品,但作为平台方获益颇多。财报显示,在小游戏平台服务费及手游虚拟道具销售增加等因素的推动下,其第二季度社交网络收入同比增长2%至303亿元,增值服务业务毛利同比增长12%至450亿元,毛利率由去年同期的54%提升至57%。在第二季度,小游戏流水增长30%。
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